Samstag, 26. Mai 2012

Apple iTV: Der digitale Hub der Familie



Vielleicht muss man einfach anders denken, neu denken. Wenn Apple einen Fernseher auf den Markt bringt, dann sicher keinen Screen mit eingebautem Apple TV. Was wäre dadurch gewonnen? Die Content-Problematik bliebe ungelöst. Apple mag sich in Verhandlungen mit Rechte-Verwertern und Content-Providern befinden, aber für den Nutzer befriedigende Ergebnisse könnten noch Jahre auf sich warten lassen. Nein, wir müssen Fernsehen neu denken, wenn wir verstehen wollen, an was Apple wirklich tüftelt.

Wie wäre es, wenn Apple einen neuen „Screen” in den Alltag der Menschen installieren würde? Also nicht im Sinne eines herkömmlichen Fernsehgeräts, sondern im Sinne einer neuen Geräteklasse, wie sie der Konzern vor einigen Jahren bereits mit dem iPad präsentierte. James McQuivey von Forrester beschreibt diesen neuen Screen als „FamilyHub”, der beispielsweise in der Küche oder im Flur an der Wand hängt. Dieser Screen ist dann eine Art digitaler Knotenpunkt für alle Haushaltsmitglieder. Es wird Apps geben, um den Haushalt zu koordinieren, Aktivitäten zu planen oder den Urlaub zu buchen. Auch FaceTime, Siri und vielleicht sogar Gestensteuerung sind integriert. Wir müssen den iTV also eher als neuen digitalen Hub im menschlichen Haushalt denken, als Knotenpunkt der familiären (soziale Beziehungen) und häuslichen (Gegenstände) Vernetzung - und nicht als ein  „simples” TV-Gerät.

Die heute als Smart-TV bekannten neuen Fernsehlösungen sind noch viel zu stark dem klassischen Fernseh-Konzept verhaftet. Kompliziert in der Bedienung, macht die Nutzung von Apps und Kommunikation auf dem Fernsehbild nicht wirklich Spaß - was sie im Grunde zu überpowerten Online-Boliden macht. Der iTV, davon sollte man ausgehen, wird simpel in der Bedienung sein und die Bedürfnisse seiner Nutzer erst schaffen - ganz ähnlich, wie es das iPhone und das iPad bereits zuvor taten. Man muss die Menschen zu ihrem Glück zwingen, hat Steve Jobs einmal gesagt.

Die Nutzung des iTV ist eines Tages ebenso selbstverständlich, wie heute die eines Smartphones. iTV als Kommunikationszentrale mit FaceTime und iMessage, als Familien-Koordinationsstelle mit Notizen und Kalender, als Content-Kanal mit YouTube und Co., als Shopping-Portal und als App-Hardware, die wahrscheinlich mit ganz neuen Applikationen daherkommt. Warum nicht ein eigenes Soziales Netzwerk für die Familie? Der iTV wird nicht im Wohnzimmer seinen Platz finden, wo der „andere” TV steht, sondern dort, wo die Familie sich trifft - im Flur oder in der Küche.

Und wenn eines Tages tatsächlich das Internet der Dinge Realität wird und in unserem Zuhause Dinge wie Heizung, Licht oder etwa Haushaltsgeräte wie Waschmaschine vernetzt sind und sich von einem zentralen Ort aus steuern lassen, wird der iTV diese Kontrollzentrale sein. Wir können dann von unterwegs per App die Heizung regeln, die Waschmaschine anschmeißen und überprüfen, ob noch genug Milch im Kühlschrank ist. Wir können mit unserer Familie Videotelefonie betreiben und Fotos gemeinsam anschauen, während sie in der Küche frühstückt und wir im Hotel sind. Wir können das Familienleben und den Haushalt digital organisieren - und verbessern.


Freitag, 4. Mai 2012

Veraltete Schriftrollen

Die Gerüchte stimmen also: Bethesda arbeitet an einem Elder-Scrolls-MMO. Der Titel soll im nächsten Jahr zeitgleich für PC und Mac erscheinen. Ob die Finanzierung per Abo-Modell oder Free2Play und Micro-Payments sicher gestellt werden soll, ist momentan noch nicht bekannt. Was allerdings mehr als sicher ist: Nicht nur die MMO-Welt wird gespannt auf den Titel blicken und nichts weniger als die Neuerfindung des Genres erwarten.

Ich habe bereits einige MMOs ausprobiert und irgendwann kam ich irgendwann immer an den gleichen Punkt: Pure Langeweile. Ein einziges Grinden, immer wieder das Gleiche - nur um noch irgendein Item zu erhalten, um noch eine Rüstung zu komplettieren, um mit seinem Charakter noch ein Level aufzusteigen. Spielspaß, Atmosphäre, Immersion - Fehlanzeige. Mag sein, dass ich erst gar nicht tief genug in MMOs eingetaucht bin, um wirklich ein aussagekräftiges Urteil zu fällen. Aber das Wiederholungsmoment dieses Genre war für mich bisher eine derart große Hürde, dass ich es einfach nie über Level 35 geschafft habe. Seit meinem letzten Versuch mit Herr der Ringe Online habe ich deshalb die Finger von MMOs gelassen.

Nun will sich also DIE RPG-Marke schlechthin daran machen, dieses Erbe der MMOs, das vor allem das von World of Warcraft ist, neues Leben einzuhauchen. Und erstmals horche ich wieder auf: Eine Spielwelt wie Oblivion oder Skyrim mit Freunden durchstreifen zu können - ein Traum. Aber gottverdammt: Warum nur auf PC und Mac? Warum nicht die Gunst der Stunde nutzen und den Ballast der vergangenen zehn Jahre MMO-Historie hinter sich lassen und wirklich einen Neuanfang versuchen? Mit simplerem Interface, das auch auf Konsolen funktioniert, motivierenderem und vor allem spannenderem Gameplay, mit Atmosphäre, mit Gruppen-Feeling. Ich wünschte manchmal, Apple würde sich dem Genre annehmen - um endlich diesen ganzen Zahlenschrott, Statistik-Unsinn und komplexen Wahn aus diesem Genre zu entfernen und eine dem Medium »Games« angemessene User Experience zu schaffen.

Denn die Idee hinter MMOs, gemeinsam Abenteuer zu bestreiten, ist eigentlich eine großartige. Nur leider ist sie im Laufe der Jahre sowas von mutiert, dass der Ursprungsgedanke irgendwann verloren gegangen ist. Der Irrglaube, dass MMOs kompliziert sein müssen, um zu funktionieren, stammt aus einer Zeit, in der PCs die einzigen vernünftig funktionierenden Online-Maschinen waren. Mit der Ankündigung von The Elder Scrolls Online nur für Mac und PC befürchte ich allerdings, dass Bethesda genau den gleichen Weg einschlagen wird wie World of Warcraft und Konsorten - und der führt in die Vergangenheit.

Freitag, 17. Februar 2012

Dear Esther

Eine Insel. Der Wind peitscht über die Küste, trifft auf eine Schlucht und verliert sich in einem Pfeifen, das die Landmasse überzieht. Am Himmel Wolken, in der Ferne ein Leuchtturm. Er leuchtet. Ein Halt, ein Stück Sicherheit. Ein Haus direkt vor mir, verlassen, scheinbar jahrelang nicht bewohnt. Es ist kalt. Plötzlich eine Stimme: „Dear Esther, … .“

Ich sitze in meinem beheizten Wohnzimmer vor dem Computer. Es ist dunkel. Kopfhörer. Nur der Bildschirm erhellt den Raum.

Ich gehe in das verlassene Haus, sehe mich um. Kaputte Stühle, Tische. Der Wind zieht durch die Unterkunft. An der Wand eine Zeichnung mit leuchtender, phosphoriszierender Schrift. Eine chemische Formel. Am Boden Konserven, alte Postpakete und Papiere. Ich gehe wieder raus in die Kälte.

Der minimalistische Ansatz von Dear Esther reißt mich von der ersten Sekunde an mit. Nur ich, der Erzähler und diese Insel. Durch die wunderschöne audiovisuelle Umsetzung und das Fehlen jeglicher klassischer Gameplay-Elemente verläuft die Immersion von Beginn an mit einer Wucht, der man sich kaum entziehen kann.

Draußen folge ich einem Pfad, der mich weiter ins Innere der Insel führt. Ich treffe auf Findlinge. Erst einzelne, dann deutlich mehr, schließlich ein angeordneter Kreis mit einem großen Findling in der Mitte. Auf dem Boden ein altes Chemie-Buch.

Was ist hier los? Was ist passiert? Wie bin ich hier hergekommen? Wer bin ich überhaupt? Gar nichts weiß ich, nur der Erzähler gibt spärlich Informationen preis, verpackt in einer poetischen Sprache – auf Englisch.

Ich gehe weiter, in der Ferne eine Höhle. Im Inneren weitere Zeichnungen an den Wänden. Wieder eine chemische Formel, aber auch andere, nichtchemische Muster.

Was hat das alles zu bedeuten?

Ich verlasse die Höhle. Die Sonne drängt mit wenigen Lichtstrahlen durch die Wolkendecke und verstummt bald wieder. Ich gehe weiter, folge erneut einem Pfad, der mich zu alten Schiffwracks führt. Auf dem Boden unzählige alte Postpakete, Briefe. Auch Container. Ich gehe vorsichtig ins Wasser, trete wieder zurück, gehe einen Hügel hinauf. In der Ferne ein Haus…

Ein Abenteuer.

Montag, 6. Februar 2012

Veralteter Riese

Jeder neue Teil der Elder Scrolls-Reihe ist für RPG-Fans in der Regel eine Offenbarung. Die Rollenspiel-Reihe aus dem Hause Bethesda ist spätestens seit Morrowind eine Ausnahmeerscheinung für eigentlich jeden Videospieler: Eine gigantische Spielwelt gilt es zu erforschen, unzählige Aufgaben wollen erfüllt, Gegenstände und Dungeons entdeckt werden. Nun erschien im November vergangenen Jahres der neueste Streich der Serie mit dem Titel Skyrim. Doch leider wurde ich vom letzten Abstecher nach Tamriel ziemlich enttäuscht, denn eines lässt sich kaum leugnen: Skyrim rockt einfach nicht. Daran ist vor allem ein anderes Spiel schuld: Dark Souls.

Und vielleicht war genau das der Fehler: Dark Souls zu spielen und anschließend Skyrim. Denn im Vergleich zum düsteren, herausfordernden und atmosphärisch kaum zu toppenden Titel von From Software wirkt Skyrim total altbacken, nervig, ja geradezu langweilig. Während Dark Souls durch die sehr herausfordernden Kämpfe den Spieler vor eine extreme, bisher in der Form in einem Videospiel kaum gekannte Herausforderung stellt, tröpfelt Skyrim in einer zwar schönen, aber irgendwie auch steril wirkenden Spielwelt vor sich her, Challenge: Fehlanzeige.

Es liegt nicht mal so sehr an den enorm hohen Schwierigkeitsgrad von Dark Souls, dass Skyrim im Vergleich wie ein Teddybär mit gestutzten Krallen daher kommt. Es ist vielmehr die Totalverweigerung von Bethesda, die mittlerweile in die Jahre gekommene Spielmechanik der Reihe in irgendeiner Weise zu erneuern. Ja, die Spielwelt von Skyrim ist deutlich hübscher als die von Oblivion und ja, die Dungeons sind kaum mehr mit den generischen Pendants des Vorgängers zu vergleichen, aber im Grunde hat sich an den grundlegenden Spielprinzipien nicht wirklich was geändert: Einsamer Held rennt durch riesige Spielwelt, erfüllt Quests, kloppt sich durch Dungeons, rüstest sich auf bzw. hoch, fertig. Was bei Oblivion noch wunderbar funktioniert hat, fühlt sich in Skyrim benutzt, unspektakulär, quasi zu altertümlich an. In einem Jahr, das mit The Wichter 2 ein dramaturgisches Epos und mit Dark Souls einen spannungsgeladenen RPG-Brocken gesehen hat, wirkt Skyrim einfach nicht mehr zeitgemäß. Drama? Fehlanzeige. Spannung? Ein bissel. Anspruchsvolle Kämpfe? Nö. Dynamische Dialoge? Nicht hier.

Nehmen wir die Kämpfe, in einem Rollenspiel eines der wichtigsten Spielelemente. Die spielen sich in Skyrim total fad: wenig Dynamik, kaum Treffer-Feedback, insgesamt ziemlich chaotisch. Vor allem der Nahkampf mutiert schnell zum hirnlosen Gekloppe, ist der Held überlegen, wird nur noch drauf ' gehauen. Was 2006 noch irgendwie egal war, weil man mit dem Bestaunen der Spielwelt beschäftigt war, ist in 2011 völlig antiquiert. Die Kämpfe in Dark Souls hingegen strotzen nur so vor Dynamik und Adrenalin. Die überragende Kampfmechanik erfordert selbst beim Kampf gegen unterlegene Gegner ein hohes Maß an Konzentration, stures Button-Smashing führt zum sicheren Pixel-Tod. Jeder Kampf ist spannend, macht Spaß und Lust auf mehr. Bessere Gegenstände wie Waffen oder Rüstungen machen sich deutlich im Kampfgeschehen bemerkbar, was wiederum die Motivation steigert, neue Items zu suchen.

Gut, die Kämpfe waren noch nie die große Stärke der Elder Scrolls-Reihe könnte man verteidigend vorbringen. Dafür bietet Skyrim eine riesige frei begehbare Spielwelt, in der der Spieler tun und lassen kann, was er will. Aber genau das ist auch das Problem. An welcher Stelle soll die Immersion mit der Spielwelt stattfinden, wenn die Kämpfe langweilen, die Dialoge kein Eingreifen des Spielers ermöglichen und der Einfluss des Helden auf die Geschichte nur marginal ist? Wie soll man in eine Welt eintauchen, die eher wie ein begehbares Yeti-Museum wirkt als wie eine lebendige, interaktive Spielwelt voller Einflussmöglichkeiten? Bei mir jedenfalls ist die für solch ein Titel so wichtige, einnehmende Spielerfahrung genau an diesem Punkt gescheitert.

Vielleicht muss man nicht immer innovativ sein, um Erfolge zu feiern. Und die Verkaufszahlen von Skyrim sprechen eine deutliche Sprache: Der Titel hat sich mehrere Millionen Mal verkauft. Aber wer sich zu sehr auf seinen Lorbeeren ausruht, der sollte sich darauf gefasst machen, irgendwann mit einer bösen Überraschung aufzuwachen - Denn die Konkurrenz schläft nicht. Bethesda hat mit Skyrim längst nicht mehr das Überspiel im Petto, das sich alle (RPG-)Fans so erhofft haben. Es wird Zeit für was Neues.

Dienstag, 24. Januar 2012

Filehoster in Panik? WTF??

Das Ende von Megaupload hat andere Filehoster dazu veranlasst, restriktive Einschränkungen ihrer Dienstleistungen vorzunehmen. Etliche Anbieter haben die Share-Funktion für Dateien abgeschaltet, so dass Nutzer nur die Daten downloaden können, die sie auch selbst hochgeladen haben. WTF??

Sorry, aber dann können diese Unternehmen auch gleich ganz ihren Betrieb einstellen. Bei Filehostern geht es schließlich zentral darum, große Dateien zwischen Nutzern hin- und herzuschieben. Stellt euch vor, Dropbox würde das Sharen von Daten untersagen? Ein schlechter Witz, genau. Dass es sich bei einem nicht gerade geringen Anteil dieser bei vielen Filehostern hochgeladenen Daten um urheberrechtlich geschütztes Material handelt, tut erstmal nichts zur Sache.

Diese Reaktion vieler Filehoster fühlt sich an wie die eines Schuldigen, der beim kleinsten Auftun von Gefahr dermaßen überzogen reagiert, dass er sich damit überhaupt erst in die Schusslinie bringt. Selbst wenn andere Filehoster im Mittelpunkt von Ermittlungen amerikanischer Behörden sein sollten, geben diese bestimmt nicht deshalb auf, weil jene ihre Dienste beschneiden und guten Willen zeigen. Total bekloppt!

Bei Megaupload handelte es sich offensichtlich nicht nur um einen “einfachen” Filehoster. Das FBI hält unter anderem unternehmensinterne Chatprotokolle in Händen, die belegen, dass die Mitarbeiter von Megaupload das Hochladen urheberrechtlich geschützten Materials ganz bewußt forciert haben. Ermittelt wurde in diesem Fall bereits seit Jahren.

Vor dem Hintergrund von SOPA, PIPA und ACTA wiegt das Eingreifen der Amerikaner bei Megaupload natürlich um so schwerer. Eine Debatte um die Verwertung digitaler Inhalte im Zeitalter des Webs, um das kaum mehr zeitgemäße Urheberecht - all das schwingt jetzt natürlich im Kontext des Megaupload-Coups mit. Dennoch ist das momentane Verhalten der Filehoster grundlegend falsch und eher kontraproduktiv: zumindest für die eigene Existenz!

Donnerstag, 15. September 2011

Portale ohne Magie

Ich bin enttäuscht, man bin ich enttäuscht - und das ausgerechnet von Valve, meinem absoluten Lieblingsentwickler. Was ist da nur passiert? Wie konnte das geschehen? Portal 2. Den ersten Teil habe ich verschlungen, geliebt. Ein Spiel aus dem Nichts, eine nette Dreingabe in der Orange Box, das sich zum heimlichen Höhepunkt des 2007 erschienenen Spielpakets mauserte. Ein Juwel, perfekt in allen Belangen, ein Spiel des Jahres und vielleicht noch mehr. Intelligent, kreativ, innovativ, witzig, dramatisch - eben perfekt. In diesem Jahr erschien der Nachfolger, der in der präsentierten Form einfach nicht funktioniert und mich maßlos enttäuscht hat.

Um zu verstehen, warum ich so sehr von Portal 2 enttäuscht bin, ist es zunächst wichtig zu verstehen, was mich an Portal 1 so begeistert hat. In meinen Augen war es in allen Belangen nahe an der Perfektion. Eine kompakte Kampagne, etwas kurz, für meine Verhältnisse aber genau richtig; eine absolut neuartige, intelligente und fordernde Spielmechanik; eine wie aus dem Nichts sich aufbauende Dramaturgie; ein sehr gutes, absolut passendes Art-Design; ein grandioses Ende - eine absolut runde Sache eben. Natürlich war es allen voran die neuartige Spielidee, die Portal zu einem ganz besonderen Spiel machte. Aber nur eine tolle Spielidee reicht noch nicht aus, um daraus ein wirklich tolles Spiel zu kreieren. Doch die Entwickler schufen im Zusammenspiel von Spielmechanik, Leveldesign, Dramaturgie und Witz eine ganz besondere Perle.

Natürlich konnte ein Portal 2 die Welt nicht neu erfinden. Dass die Fortsetzung auf genau jene Spielmechanik des Vorgängers setzt, war klar. Aber die Entscheidung, aus Portal 2 ein Vollpreis-Titel zu machen, mit dem entsprechenden Umfang, ist in meinen Augen einzig und allein dem Kommerz geschuldet und nicht der genialen Spielidee. Die fordert nämlich eher nach kurzen, kompakten Häppchen, nach Download Content, nach digitaler Distribution. Portal - Chapter 2 oder so, das wäre passender.

Portal 2 ist nämlich viel zu lang. Nach neun Stunden Spielzeit habe ich aufgehört, oh ja. Stellt euch das vor: Ich habe den Titel nicht mal zu Ende gespielt. Das ist nahezu ein Verbrechen, ich weiß. Über ein Spiel, das man nicht mal durchgezockt hat, zu schreiben, mehr noch: zu urteilen - das darf eigentlich nicht sein. Aber wenn die Spielzeit das eigentliche Problem ist, dann muss ich das Tabu in diesem Fall einfach mal brechen. Selbst wenn das Ende des Spiels total krass ist, selbst wenn Gordon Freeman himself auf die Bühne treten und höchstpersönlich Half-Life 3 ankündigen würde - all das hätte nichts mehr genutzt, um mich von meiner Ansicht abzubringen.

Nun, warum ist Portal 2 zu lang? Bei Portal dreht sich bekanntlich alles um die geniale Spielidee, mit der Portal Gun Portale in die Wände zu schießen und sich dadurch von einer Stelle des Raumes zu einer anderen begeben zu können. Aus dieser simplen Logik können bei entsprechender Raumkonstellation und der Zugabe weiterer Faktoren sehr komplexe Aufgabenstellungen erwachsen, sprich: je weiter das Spiel voran schreitet, desto schwieriger werden die Rätsel. Vor allem die komplizierten Passagen lassen sich nur häppchenweise angehen, weil der Grips leider irgendwann am Ende ist - vor allem dann, wenn man abends nach den Verpflichtungen des Alltags einfach nur mal eine nette Runde zocken möchte.

Portal 1 funktioniert so gut, weil es kurz und kompakt ist. Die Kampagne ist in guten fünf Stunden durchgespielt. Anfangs die Faszination der Spielidee, dann die immer sicherere Anwendung der Portal Gun, schließlich der dramaturgische Kniff, zum Ende das überragende Finale - Perfektes Drehbuch nennt man sowas in der Filmwelt.

Portal 2 ist hingegen nach neun Stunden immer noch nicht am Ende angelangt und selbst diese neun Stunden sind schon viel zu lang. Ich habe keine Lust mehr, immer neue Rätselelemente zu erlernen und damit dann stetig neue Raumrätsel lösen zu müssen. Irgendwann ist mal Schluss mit Rätsel raten. Auch die Story bietet nicht genug Substanz, um die Kampagne in dieser Länge zu tragen, gar zu rechtfertigen und der Humor fängt auch irgendwann an, zu nerven. Grütze! Ok, zum Ende kann ich nichts sagen, aber das ist nicht meine Schuld, oder? Hier wurde etwas in eine Form gepresst, in die es partout nicht reinpasst. Aus einer genialen Indie-Perle ein völlig überfrachteten "Triple A"-Titel machen? Das funktioniert einfach nicht.

Liebes Valve-Team: Was ist eigentlich mit Half-Life 3? Oder wenigstens Episode 3? Wo treibt sich Gordon eigentlich herum?